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Mark Cerny談PS5設(shè)計(jì)哲學(xué):不是低配PC,是專業(yè)游戲主機(jī)

時(shí)間:2024-06-10 00:09:15 來源:IT貓撲網(wǎng)整理 作者:綠軟小編 我要評論(0)

近期,PS4和PS5主機(jī)的首席架構(gòu)師Mark Cerny在接受外媒gamesindustry.biz的專訪時(shí)明確表示,他們在設(shè)計(jì)主機(jī)時(shí)的目標(biāo)并非追求低成本PC的定位。這一觀點(diǎn)凸顯了索尼在打造其游戲機(jī)平臺時(shí)的核心理念——即追求獨(dú)特的設(shè)計(jì)和功能,而非簡單地追求成本效益。

換句話說,索尼并不滿足于僅僅提供一個(gè)價(jià)格相對較低、功能相對基礎(chǔ)的計(jì)算機(jī)設(shè)備,而是致力于打造一個(gè)集高性能硬件、優(yōu)化游戲體驗(yàn)、專屬軟件生態(tài)于一體的專業(yè)游戲平臺。這種定位使得PlayStation系列主機(jī)在游戲內(nèi)容、操作體驗(yàn)以及用戶服務(wù)等方面都形成了自己獨(dú)特的競爭優(yōu)勢,吸引了大量忠實(shí)玩家和游戲開發(fā)者。

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷進(jìn)步,一個(gè)顯著的變化是圍繞多平臺游戲的開發(fā)環(huán)境逐漸崛起。如今,越來越多的游戲開發(fā)商選擇為多個(gè)平臺構(gòu)建他們的項(xiàng)目,以滿足更廣泛的玩家需求。就連一直專注于主機(jī)游戲的PlayStation也開始將其旗下的熱門作品移植到PC平臺上,盡管這一進(jìn)程相對于主機(jī)版本來說稍顯滯后。

然而,這種多平臺策略并非毫無挑戰(zhàn)。游戲主機(jī)通常擁有定制化的技術(shù)架構(gòu),這些技術(shù)對于打造獨(dú)特游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。然而,當(dāng)開發(fā)商使用這些特定技術(shù)時(shí),他們可能會面臨將游戲移植到其他平臺時(shí)的技術(shù)難題。這種技術(shù)壁壘可能會成為阻礙游戲跨平臺推廣的“絆腳石”。

不過,面對這一挑戰(zhàn),PS4和PS5主機(jī)的首席架構(gòu)師Mark Cerny和他的團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了前瞻性的視野。他們意識到,雖然技術(shù)定制性可能帶來移植的困難,但這同時(shí)也是一個(gè)引領(lǐng)行業(yè)潮流的機(jī)遇。通過克服技術(shù)壁壘,實(shí)現(xiàn)游戲在不同平臺上的無縫遷移,不僅可以擴(kuò)大游戲的受眾范圍,還能進(jìn)一步鞏固PlayStation在游戲行業(yè)的領(lǐng)先地位。

因此,對于開發(fā)商而言,多平臺游戲開發(fā)既是一種挑戰(zhàn)也是一種機(jī)遇。通過不斷創(chuàng)新和優(yōu)化技術(shù),他們有望打破平臺壁壘,為玩家?guī)砀迂S富和多元的游戲體驗(yàn)。

Cerny表示:“主機(jī)硬件設(shè)計(jì)的一個(gè)激動人心的方面在于,我們可以自由決定放入主機(jī)的東西。或者換個(gè)說法,我們并不是試圖制造一臺低成本的PC,也不受任何特定標(biāo)準(zhǔn)的約束。因此,如果我們頭腦風(fēng)暴認(rèn)為,如果有一個(gè)能夠進(jìn)行復(fù)雜計(jì)算的專用單元,音頻將變得更加沉浸式和立體化,那么我們就可以做到這一點(diǎn)。或者,如果未來感覺像是高速固態(tài)硬盤 (SSD) 而不是機(jī)械硬盤 (HDD),我們就可以在主機(jī)上放置一個(gè)端到端的系統(tǒng) - 從閃存芯片到游戲創(chuàng)作者使用的軟件接口-并實(shí)現(xiàn)100%的采用率?!?/span>

此外,Mark Cerny還回應(yīng)了油管知名硬件頻道此前的視頻,后者試圖用500美元來構(gòu)建一個(gè)和PS5同樣性能的PC。

Mark表示:“他們必須買二手主板,這是他們以PS5的價(jià)格制造出PS5同等產(chǎn)品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元買到一臺二手PS5。”

“我喜歡認(rèn)為偶爾我們甚至?xí)檎麄€(gè)行業(yè)指明道路,并且我們的努力最終也會使PC游戲玩家受益。這是一個(gè)非常注重技術(shù)的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會促使DirectX作為回應(yīng)變得更加高效?;蛘呖纯锤韵M(fèi)者為中心的東西,我相信在2020年發(fā)布具有非常高性能集成SSD的PS5給PC世界帶來了壓力,讓他們將相應(yīng)的DirectStorage API交到玩家手中?!?/span>

“這里有一個(gè)最新的發(fā)展,那就是以前為運(yùn)行在定制PlayStation系統(tǒng)上而創(chuàng)建的主機(jī)獨(dú)占游戲現(xiàn)在正移植到PC上。這種轉(zhuǎn)換比許多人想象的要簡單。主要后果是PC版本的游戲最低規(guī)格會稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內(nèi)存,以取代缺失的系統(tǒng)?!?/span>

“開發(fā)者們使用光線追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這一功能,這是一個(gè)重大決定,實(shí)際上也比較倉促。我最初認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)不會在初期得到太多使用,但每一代主機(jī)大約是7年,游戲軟件的創(chuàng)作周期則為10年左右,所以通常在主機(jī)生命周期后期才會看到人們使用這項(xiàng)技術(shù)。然而,卻已經(jīng)有首發(fā)游戲開始利用光線追蹤技術(shù)了。我猜大概是因?yàn)槲以?jīng)參與過一些很難開發(fā)的游戲主機(jī)項(xiàng)目,比如PS3,所以對于這種非常深度的技術(shù)會有些謹(jǐn)慎。但這一次,我對于形勢的預(yù)估完全錯(cuò)了。我很高興看到這項(xiàng)技術(shù)被提前采用?!?/span>

“另一個(gè)讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據(jù)以往的主機(jī)生命周期,我原本預(yù)計(jì)會有更多30幀每秒的游戲,因?yàn)槿绻秩緯r(shí)間更長,就可以制作更精細(xì)的畫面。然而,這一世代主機(jī)游戲幾乎普遍都達(dá)到了60幀?!?/span>

Cerny 表示,制造一臺主機(jī)大約需要四年時(shí)間,如今這個(gè)時(shí)間甚至比開發(fā)一些大型3A游戲所花費(fèi)的時(shí)間還短。當(dāng)下的一個(gè)焦點(diǎn)是開發(fā)這些游戲所需要的時(shí)間,Cerny認(rèn)為,最終是開發(fā)者們選擇了這條道路。

“對于主機(jī)而言,我一直在努力做的一件事就是減少開發(fā)者啟動游戲開發(fā)所需的時(shí)間。我稱之為 ‘三角形生成時(shí)間’。它的意思是指,如果我想在屏幕上顯示一個(gè)三角形,那么構(gòu)建引擎技術(shù)需要多長時(shí)間?這聽起來可能沒什么難度。初代PlayStation大概只需要一個(gè)月的時(shí)間,但是主機(jī)變得越來越復(fù)雜,到了PS3的時(shí)候,這個(gè)時(shí)間可能需要長達(dá)6個(gè)月到1年。因此,我一直在努力縮短這個(gè)時(shí)間。PS4和5的啟動速度要快得多,只需要一到兩個(gè)月的時(shí)間就可以讓這些基本的圖形技術(shù)在這款主機(jī)上運(yùn)行起來。

也許我透露得有點(diǎn)多,但我經(jīng)常在論壇上看到人們問……既然‘三角形生成時(shí)間’大幅縮短了,為什么開發(fā)一款游戲還需要這么多年呢?答案是,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇。他們追求制作龐大的作品,這些作品確實(shí)需要四到六年的時(shí)間來完成。”


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